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「低成本小体量自成一派」模拟经营游戏出海欧美能否复刻辉煌?

发布时间:2026-01-11 20:54:34 人气:

  97国际-至尊品牌,源于信誉由于模拟休闲对资源、人力的需求可以放的较低,本身潜力够大,加之适合IAA(例如,极短的观看广告时间便可抵消房屋升级时间),因此其成为了不少中小出海厂商重要的赛道选择之一。

  然而令人略感遗憾的是,尽管厂商们在该赛道上尝试不断,但近两年推出的新游依然难有爆款,尤其是在欧美市场,更别说与经典头部产品相抗衡,例如,《Township》(Playrix旗下,2012年上线亿元)、《Klondike Adventures》(2018年由白俄罗斯游戏公司Vizor Games推出,12月流水4530万元)、《Family Farm Adventure》(点点互动2021年推出,12月流水1010万元)等。

  但近期,点点出海发现一款名为《My Leisure Time》(国服名称《我的休闲时光》)的模拟经营小游戏冲上美国iOS游戏免费榜TOP1以及美国iOS免费总榜TOP2,短期冲劲强悍。值得注意的是,该作实际上也是一款先国内,再小游戏,紧接着出海的成熟之作。

  那么《My Leisure Time》究竟是一款怎么的产品?其在国内及海外的具体市场成绩如何?是否有长线运营的潜力?游戏背后的厂商是哪家公司?下文中,点点出海将详细解读。

  点点数据显示,《My Leisure Time》于2025年12月23日正式上线个国家及地区,当天冲进了6个区域市场iOS游戏免费榜TOP100(位于美国TOP1、加拿大第35名、荷兰第38名、法国64名以及德国68名的位置),截止目前其还位于23个区域市场游戏免费榜TOP100(美国排名下滑至145)。

  来看具体市场数据,下载量方面,首日斩获12.8万,此后开始规律性下滑,当前日下载约为3.2万。

  游戏开测两周,累计下载量约为81.3万,其中美国以58.01%的占比位列贡献TOP1,英国与加拿大则以7.13%、5.6%的占比紧随其后,以平台来看,App Store占比59.05%。

  商业化方面,游戏采用IAA+IAP混合变现的方式,但就IAP流水来看,当前成绩不够理想,游戏开测第二天流水仅为4万元左右,之后开始缓慢增长,当前日流水为15万元。

  开测14天,其IAP总流水预估在130万左右,美国占比高达78.43%,加拿大(8.22%)与英国(4.56%)位居其后,以平台来看,App Store贡献了流水占比较高为60.95%。

  尽管《My Leisure Time》近期才上线欧美,成绩短期似乎不够强势,但其一直处于增长中,长线依然值得关注。

  这主要是因为就如开篇出所言,其国服《我的休闲时光》实际是一款运营良久的成熟之作,前期成绩同样较为“孱弱”,但长期运营中已经有了自己小而紧密的用户圈层,甚至当下流水还在不断增长。而能做到这点自然与游戏本身以及运营推广密不可分。

  先来看游戏本身,公开资料显示该作由山奈游戏研发,天之梦游戏发行,而这两家公司一直以来都存在较为紧密的联系与合作。

  山奈游戏是四川游易光年旗下游戏品牌,游易光年成立于2022年,但在此之前其就从事游戏研发多年,旗下拥有多款游戏涉及不同游戏类型和平台,手游项目包括《流浪佣兵》,《九重试炼》(国风休闲割草IAA产品,2022年5月底上线,最高曾来到iOS游戏免费榜第4)、《盲盒梦乐园》,steam平台的单机游戏有《另一只科研狗》、《凯瑞尔轮回》、《江湖余生》。

  尽管有不少产品,但BOSS直聘显示游易光年当前依然是20-99人的小型公司,《我的休闲时光》项目组更是公开表现其研发团队人数为个位数,这使得游戏的小而美成为一种必然。

  据悉,《我的休闲时光》立项初心便是打造一款治愈型佛系装修模拟经营游戏,如此选择可能是因为主打家居空间布置的竞品数量少且质量一般有关,核心用户则一直锁定为泛二次元年轻女性,相比于其他模拟经营游戏,其重点是满足玩家的个性化需求。

  为了达到上述目的,游戏首先在画风上选择了有一定繁复度和手绘感的暖色Q版可爱风,在兼顾成本的时候做到了高辨别性;剧情设定上,玩家因为厌倦都市快节奏的生活,来到了悠悠镇开始悠闲自在的理想生活。

  玩法上是对不同场景的装饰与设计(3000+家具摆件、20种不同户型、70多套不同主题风格套间,存在极高的搭配多样性),通过完成各类活动,将游戏空间逐步打造成自己理想生活空间。简单来说,玩家通过时间累计、种花及相关辅助系统来获取资源,然后消耗资源(购买家具、穿搭、宠物相关等)提升角色等级,角色等级提升以邮箱累计的金币数及解锁家具种类的形式直接体现,随着角色等级的提升,能够解锁更多装修资源及玩法,从而能够消耗在玩法中获取的货币,如此就形成了一个游戏闭环。

  商业化方面,没有很强的氪金属性,其主要靠贩卖游戏内装饰性资源、加速道具及广告盈利,此外,游戏基本保持着半个月一次新活动的运营节奏以促进付费,推出“设计师周赛”、游戏内外分享机制以及各类社交平台活动来活跃游戏的内容生态,增加玩家的粘性。

  就产品本身而言,《我的休闲时光》体验非常完整,在玩法上并不复杂但完全满足了女性用户对装饰的个性化追求,在运营上则于对外表达和社交上下足了功夫,游戏内外都满足了核心用户的需求。

  再来看发行,如果说游戏自身的独特与合格是基础,那么发行便是产品不可缺少的上升助力,负责该作发行的天之梦是广州卓动旗下的游戏品牌。

  公开资料显示,卓动成立于2013年,靠海外游戏联运起家,公司2020年发行费用超5亿,同一年青瓷游戏入股卓动持股10%,2021年海外导量超千万,流水过8亿,2022年在海外联合发行了青瓷游戏自研的《最强蜗牛》以及吉比特自研的《一念逍遥》。

  卓动与游易光年并非首次合作,在此之前,前者还代理过后者的《九重试炼》、《凯瑞尔轮回》等产品。据天眼查显示,在卓动对外投资的公司中有一家名为成都玩法互动科技,而这家公司与游易光年的股东信息基本完全重合,这可能也是卓动与游易光年合作紧密的原因。

  在TapTap开发者沙龙中,卓动曾分享过,通过联运青瓷和吉比特旗下的产品发现了品效合一是长线年接触到《我的休闲时光》后,经评估发现其无论是从产品出发还是从核心用户群体出发都非常适合品效合一的发行路线,如此选择为其积累了一批初始用户。

  公开资料显示,国服最早期的名字为《蜗居物语》,2022年10月(彼时开发进度不到50%)开启了iOS端测试,同年11月游戏正式改名为《我的休闲时光》,该时间段前后官方入驻各大社交平台;

  5月底时,游戏官网上线并同步开启国服预约,此时其已经有一批粘度较高的玩家群体。6月底,官方宣布为期两周的安卓端首次内测(限量付费删档)——“宅家避暑”测试开启(7月12日结束),参与人数在3000人左右。7月底时已经持续了8个月的首次iOS端测试宣布关闭服务器。10月11日时,第二次安卓端测试(限量删档付费)——秋日随心启动,此次限量5000个名额。12月中下旬,为期两个月以上的「围炉迎冬」iOS(删档不付费)&安卓(不删档付费体验服)双端测试开启,同一时间创作者招募计划也对外启动;

  1月底,App Store预订正式开启,4月初开始全平台公测,公测前一天其全平台预约人数突破100万。值得一说的是,APP端公测当天,游戏的微信小程序版也确认上线,两个版本数据共通。公测第5天游戏参加了郑州ACC漫展请来卡琳娜又为其吸引了一波热度,后续又和多个IP进行联动拓展更多圈层。

  最后在国服测试至今的整个周期里,其发行都格外注重TapTap、小红书以及抖音等社交平台运营,在内容合作方面,KOL属于辅助操作,反而以KOC为核心方向。

  游戏长时间的积累以及一套推广组合拳打下来,作为一款小体量产品,《我的休闲时光》首月iOS下载量(包含2天的预下载数据)还是较为亮眼达90.1万,后续虽然下滑非常明显,但很快进入了稳态,在近一年半的时间里其月均iOS下载都在25万左右徘徊(25年12月iOS下载量为21.3万),目前国服iOS端累计下载量约为597万。

  iOS端流水方面的表现则更加积极,首月吸金240万元,随后略有下滑(月流150万元左右浮动),但半年后(24年9月)重新进入新的增长曲线月接近周年庆时月流来到500万左右,目前其月流水为400万,累计流水预估在7000万元左右,RPD(单个下载收入)为11.68元。

  随着国服通过游戏体验与发行逐步站稳脚跟,2025年该作开始有了更多的拓展计划。

  今年4月初,游戏在中国港澳台APP Store上架预订版本,5月9日正式公测,当天登上iOS游戏免费榜中国澳门TOP1、中国港台第3名,iOS游戏畅销榜方面,中国台湾最高进入了55名、中国香港则是42名。

  具体繁体中文市场数据的整体表现,下载量方面,首月下载量约为27.3万,此后迅速下滑,目前月下载不足2万;流水方面,首月仅为270万元,目前月流在90万元左右。

  截止目前,该作在繁体中文市场的累计下载量为61万,中国台湾、马来西亚以及中国香港以56.21%、26.33%、14.16%的占比位列前三,总流水预估在735万元左右,中国台湾及香港以69.6%、22.39%的贡献位列TOP2。

  综合来看,《我的休闲时光》并非高流水高关注度的黑马之作,长线大概率也不存在爆发性增长的机会,但不高的成本、较弱的商业化、清晰的目标定位、自成一派风格、简单的玩法结合丰富的家装组合、重社交与内容的运营推广让其能够不断的小步前进,游刃有余的活着。

  其国服从测试到目前3年多时间里一直有稳定且较为可观的流水,中国港澳台地区上线个月的表现虽然较为一般,但在几乎没有买量持续支撑的情况下,游戏并没有“一往无前”的走向崩溃之态,而是在不断波动中回到了月流水近百万的成绩。

  此次国际服在推广上与国服类似,强调游戏的休闲体验,在各个社交平台吸引Cozy Game(治愈系游戏)的用户群体。投放上同样不走激进路线,安卓端提前两个月、苹果端提前一个月开始投放,但规模较小,直到开测前夕才实行集中式爆发投放且将重点放在美国市场,因此其在美国游戏免费榜的成绩得以快速爬升,其他区域市场反应较慢,流水上虽然初始一般,但趋势向好一直缓慢增长,长期预估要好于繁体中文市场,最好情况是可以与国内齐平。

  预估该作国服iOS端、繁体中文以及国际服的月流水或都将保持在百万级别,全球月流水在1000万至1500万之间浮动(包含国内安卓端),若此次国际服后续内容及社区运营得当,数据应该会有更长的增长周期。

  最后该作目前还未登陆大部分亚洲市场,但上述提到的种种优点应该能让其狙击到一批高质量的日韩用户,从而再次引来一波长期有效的增长。

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标签: 人力成本

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